Przykładowe prace. Pozostałe w STUDIU
28 marca 2014
Pułapka zastawiona
Nasi Mistrzowie, w rolach kotka, rekina, lisa czy innych stworków sprytnie zastawiali pułapki na myszki, pingwiny i inne duszki. Jak zawsze, dobieranie tła i duszków sprawia wszystkim mnóstwo frajdy. Ku naszej radości uczniowie zaczynają się coraz swobodniej poruszać po programie. Niektórzy już samodzielnie dobierają odpowiednie klocki i przewidują kolejne ruchy. Bezcenna jest także pomoc, której sobie nawzajem udzielają.
26 marca 2014
Pułapka
Dzisiejsze zajęcia poświęcimy na stworzenie gry polegającej na tym, że kot zastawi pułapkę na mysz i zaczai się, aby ją schwytać. Myszka postara się przechytrzyć kotka, ale obojgu musimy dać równe szanse na zwycięstwo. Działaniami zwięrzątek będzie sterował komputer.
Kolejne kroki do osiągnięcia celu:
1. Wstawcie na scenę dwa duszki: kotka i myszkę.
2. Dodajcie przynętę dla myszki.
3. Zbudujcie pułapkę na mysz i ustawcie kota na czatach.
4. Zaprogramujcie myszkę tak, aby automatycznie kierowała się do serka.
5. Opracujcie losowe szanse na zwycięstwo obojga bohaterów.
Gotowa gierka może wyglądać tak:
Zadanie dodatkowe
1. Opracujcie inną wersję gry, w której kotek losowo czai się w różnych miejscach.
2. Dodajcie liczniki wskazujące wygrane zwierzątek.
Gra z licznikiem może wyglądać tak:
Kolejne kroki do osiągnięcia celu:
1. Wstawcie na scenę dwa duszki: kotka i myszkę.
2. Dodajcie przynętę dla myszki.
3. Zbudujcie pułapkę na mysz i ustawcie kota na czatach.
4. Zaprogramujcie myszkę tak, aby automatycznie kierowała się do serka.
5. Opracujcie losowe szanse na zwycięstwo obojga bohaterów.
Gotowa gierka może wyglądać tak:
Zadanie dodatkowe
1. Opracujcie inną wersję gry, w której kotek losowo czai się w różnych miejscach.
2. Dodajcie liczniki wskazujące wygrane zwierzątek.
Gra z licznikiem może wyglądać tak:
25 marca 2014
Głosujcie na Mistrzów!
Program Mistrzowie Kodowania - Samsung Electronics bierze udział w konkursie Dobroczyńca Roku. Otrzymał nominację Kapituły Konkursu w kategorii Nowe technologie w społecznym zaangażowaniu, ale to jeszcze nie koniec zmagań. O jej ostatecznym zwycięstwie zadecydują wasze głosy.
Głosowanie trwa od 24 marca do 14 kwietnia 2014 r. Możesz oddać 1 głos w każdej kategorii raz na 24 godziny. Głosujesz podając swój adres e-mail lub logując się do Facebooka. Głosujcie na Mistrzów!
Pamiętajcie, aby po zagłosowaniu potwierdzić wybór kliknięciem w link, który dostaniecie w wiadomości wysłanej na podany adres.
Głosowanie trwa od 24 marca do 14 kwietnia 2014 r. Możesz oddać 1 głos w każdej kategorii raz na 24 godziny. Głosujesz podając swój adres e-mail lub logując się do Facebooka. Głosujcie na Mistrzów!
Pamiętajcie, aby po zagłosowaniu potwierdzić wybór kliknięciem w link, który dostaniecie w wiadomości wysłanej na podany adres.
Głosujemy TUTAJ
Gry Patryka
Patryk ciągle zaskakuje nas nowymi pomysłami. Tworzy ciekawe gierki, coraz bardziej skomplikowane. Zapraszamy do zabawy. A może Wy także zaskoczycie nas swoim pomysłem? Czekamy.
A póki co, zagrajcie w gry Patryka.
A póki co, zagrajcie w gry Patryka.
Pomóż Pou zebrać spadające kanapki sterując strzałkami
Nie dotykajj przeciwnika.
Sterowanie: lewy gracz - klawisze a,d; prawy gracz - strzałki: (prawa i lewa)
Sterowanie: lewy gracz - klawisze a,d; prawy gracz - strzałki: (prawa i lewa)
21 marca 2014
Przyszła wiosna!
Mistrzowie nie mogą przegapić tego wyjątkowego wydarzenia. Mamy dla Was konkurs. Opracujcie animację, grę lub inną pracę tematycznie związaną z Pierwszym Dniem Wiosny. Prace umieście w naszym STUDIU.
Najciekawsze otrzymają nagrody - niespodzianki.
Jak Wam się podoba nasza wiosenna animacja?
Mamy pierwsze prace konkursowe. Czekamy na kolejne.
Pomóż biedronce przeżyć niesamowitą przygodę. Sterowanie kursorem myszki.
Najciekawsze otrzymają nagrody - niespodzianki.
Jak Wam się podoba nasza wiosenna animacja?
Mamy pierwsze prace konkursowe. Czekamy na kolejne.
Pomóż biedronce przeżyć niesamowitą przygodę. Sterowanie kursorem myszki.
20 marca 2014
Labirynty grupy drugiej
Po przeanalizowaniu zadania uczniowie przystąpili do pracy. Powstały różne wersje gry, niektóre znacznie zmodyfikowane. Zajęcia z labiryntem wszystkim bardzo się podobały. Mistrzowie coraz lepiej poruszają się w programie i coraz łatwiej rozumieją i budują skrypty.
Tak pracowała grupa.
A oto kulka rezultatów pracy. Pozostałe w naszym STUDIU.
Tak pracowała grupa.
A oto kulka rezultatów pracy. Pozostałe w naszym STUDIU.
19 marca 2014
Pierwsze labirynty
Dzisiaj powstały pierwsze wersje gry "Kot w labiryncie". Pracowaliśmy bardzo intensywnie i pod koniec zajęć można było już zagrać w pierwsze gry.
więcej w naszym STUDIU
18 marca 2014
Ciekawe pomysły
Niektórzy Mistrzowie mają bardzo ciekawe pomysły na gierki. Ostatnio w naszym STUDIU pojawiły się kolejne modyfikacje poznanych skryptów.
Żeby uruchomić grę należy nacisnąć zieloną flagę. Samolotem steruje się kursorem myszki. Celem gry jest dotarcie samolotu do szarej chmury. Jeśli samolot dotknie strzałki przegrywasz.
Żeby uruchomić grę należy nacisnąć zieloną flagę. Samolotem steruje się kursorem myszki. Celem gry jest dotarcie samolotu do szarej chmury. Jeśli samolot dotknie strzałki przegrywasz.
17 marca 2014
Kot w labiryncie
Na dzisiejszych zajęciach wykonacie grę pt. Kot w labiryncie.
Każdy z Was otrzyma gotową planszę labiryntu, po której powinien poruszać się duszek. Macie je na pulpicie monitora. Wgrajcie planszę do swojego konta w Scratchu i wykorzystajcie do opracowania gry.
Gra polega na pokonaniu labiryntu przez kota i dotarciu do pola oznaczającego wyjście. Grę trzeba tak zaprogramować, aby gracz sterował kotkiem za pomocą strzałek na klawiaturze. Jeśli kot dotyka ścian, gra dźwięk, jeśli dociera do wyjścia, wyświetla się napis informujący o wygraniu.
Plansze potrzebne do wykonania gry: gotowy labirynt i plansza, na której sami możecie wykonać swój labirynt.
Każdy z Was otrzyma gotową planszę labiryntu, po której powinien poruszać się duszek. Macie je na pulpicie monitora. Wgrajcie planszę do swojego konta w Scratchu i wykorzystajcie do opracowania gry.
Gra polega na pokonaniu labiryntu przez kota i dotarciu do pola oznaczającego wyjście. Grę trzeba tak zaprogramować, aby gracz sterował kotkiem za pomocą strzałek na klawiaturze. Jeśli kot dotyka ścian, gra dźwięk, jeśli dociera do wyjścia, wyświetla się napis informujący o wygraniu.
Plansze potrzebne do wykonania gry: gotowy labirynt i plansza, na której sami możecie wykonać swój labirynt.
Spróbujcie wykonać podobną grę Kot w labiryncie z przeszkodami.
Może wyglądać tak:
16 marca 2014
15 marca 2014
Inne wersje kotka i myszki
Niektórzy z Was ciekawie modyfikują i rozbudowują animacje opracowane na zajęciach oraz tworzą różne ich wersje. Interesujące gierki przygotowal Patryk. Zobaczcie sami i spróbujcie wymyślić własne.
Napiszcie o nich w komentarzu do tego posta. Podajcie linki.
Napiszcie o nich w komentarzu do tego posta. Podajcie linki.
13 marca 2014
Drugich zajęć ciąg dalszy
Dzisiaj w drugiej grupie było bardzo gorąco, zarowno dzięki przepięknej pogodzie, jak i olbrzymim emocjom uczestników zajęć. Wszyscy z zapałem zabrali się do pracy. Wybór i animowanie bohaterów gierki okazał się świetną zabawą. Pojawiły się duchy, rycerze, czerownice i najróżniejsze zwierzęta. Samo wykonanie gry nie sprawiło większych kłopotów, niewielkie problemy pojawiły się podczas dostosowania ruchu uciekającego i goniącego duszka.
Przykładowe prace. Pozostale w STUDIU.
12 marca 2014
Po drugich zajęciach
Grupa biblioteczna zakończyła II moduł programu. Uczestnicy wykazali się dużą kreatywnością w przygotowaniu duszków. Był rekin goniący nurka, czarodziej pędzący za małpką, hipopotam ganiający żuka, czy kotek łapiący motylka. Świetnie poradzili sobie z zaprogramowaniem gierki i wspólne podziwiali swoje prace. Z niecierpliwością czekają na kolejne spotkanie.
Oto przykładowe prace, więcej w naszym STUDIU.
Oto przykładowe prace, więcej w naszym STUDIU.
11 marca 2014
Kot goni mysz
Bohaterami dzisiejszych zajęć będą kot i mysz. Zadaniem kota będzie złapanie myszki, która powinna jak najdłużej uciekać.
Zadanie 1.
Wybierz dwa duszki: kotka i myszkę oraz opracuj każej pstaci skrypt zmiany kostiumu.
Zadanie 2.
Opracuj skrypt sterujący myszką: w sytuacji, kiedy zostanie złapana przez kotka i w sytuacji, kiedy uda jej się uciec do norki. Pamiętajcie, że potrzebna do tego będzie modyfikacja tła.
Tak może wyglądać ten skrypt.
Zadanie 3.
Opracuj skrypt goniącego kotka. Po złapaniu myszki zakończ grę.
W razie kłopotów zajrzyj TUTAJ.
Zadania dodatkowe do wyboru.
- Jeśli myszce uda się uciec do norki, daj jej nagrodę w postaci serka.
- Spróbuj stworzyć gierkę dla dwóch graczy. Jeden steruje Myszką za pomocą myszki, drugi kotkiem, za pomocą klawiatury.
- Wymyśl i stwórz inną gierkę polegającą na ucieczce i pogoni. Ja wymyśliłam taką, czekam na Wasze pomysły.
9 marca 2014
Życzenia dla Pań
Mistrzowie Kodowania pamiętali o życzeniach dla Pań z okazji Dnia Kobiet. Przekazali je w postaci takich animacji.
Dziękujemy serdecznie.
Dziękujemy serdecznie.
6 marca 2014
Pierwsze spotkanie za nami

Dzieci poznały okna programu: scenę, panel duszków oraz panel zasobów, w którym będziemy tworzyć skrypty, kostiumy i dźwięki. Mnóstwo radości sprawiło przeglądanie i modyfikacja duszków oraz wielokrotne zmiany kostiumów.
Tworzenie pierwszych skryptów okazało się dużym wyzwaniem. Trochę kłopotów sprawiło przestawienie się ze znanego dzieciom przeciągania duszków na scenę do poruszania nimi za pomocą skryptów.
4 marca 2014
Zaczynamy kodowanie!
Zapraszamy wszystkich Mistrzów Kodowania na spotkania ze Scratchem!
Będziemy pracować w dwóch grupach.
Jeden zespół, pod opieką pani Teresy Prokowskiej, będzie spotykał się w środy i pracowal w bibliotece szkolnej.
Z drugą grupą, w pracowni komputerowej, będzie kodowała pani Grażyna Witczak w każdy czwartek.
Subskrybuj:
Posty (Atom)